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Describiendo nuevos y extraños mundos (III): ¿sueñan los androides con ovejas eléctricas?

El final de la década de los setenta trajo el nuevo punto de inflexión en la ciencia ficción visual a través de tres películas completamente diferentes entre sí: Encuentros en la tercera fase (S. Spielberg, 1977), La Guerra de las Galaxias (G. Lucas, 1977) y Alien, el octavo pasajero (R. Scott, 1979). Estéticamente la película de Lucas inaugura una vuelta a la space opera de los años cincuenta sólo que, esta vez, envuelta en el traje tecnológico que había puesto de moda 2001: una odisea en el espacio. Y el film, junto con todas sus secuelas y películas que aprovecharon el tirón del mismo, se opone radicalmente al concepto visual de Alien, mucho más decadente y claustrofóbico. A medio camino se sitúa la película de Spielberg, que recoge una ciencia ficción íntima, como de andar por casa, más propia de los relatos de la Edad de Oro que de las secuelas visuales de la película de Kubrick.

La televisión se apropió en seguida de la moda espacial y proliferaron series como Battlestar Galactica (cuyo remake en 2004 se convirtió en una de las mejores series televisivas de ciencia ficción de todos los tiempos) o las británicas Espacio 1999 y Los siete de Blake, además de continuar con nuevos capítulos de clásicos como Dr. Who. Todas ellas con un denominador común: los temas son los tradicionales de la literatura de los años cincuenta y sesenta a los que se añade la moda estética inaugurada por Star Wars.

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La década de los ochenta supuso la gran ruptura del género de la ciencia ficción con la tradición previa. Esa ruptura no fue tanto temática como sí tecnológica. La mayoría de los avances científicos que se apuntaban en las obras del género de décadas anteriores se hacían realidad, pero no para una minoría intelectual o militar sino para la inmensa mayoría de la población. Las nuevas tecnologías pudieron ser aplicadas al uso diario: teléfonos móviles, faxes, ordenadores personales, impresoras o videojuegos que comenzaron a estar presentes en la vida cotidiana de un modo esporádico pero que, en la ciencia ficción, son los protagonistas indiscutibles. Estas nuevas oportunidades de comunicación y trabajo también implican un mayor control de la población que las utiliza por parte de los gobiernos o de las corporaciones mercantiles, que pueden obtener, de ese modo, datos muy valiosos sobre las tendencias consumistas o políticas de la sociedad. La vuelta a la paranoia nuclear en los ochenta con la guerra de las galaxias de la era Reagan alienta las temáticas de espionajes, bombas de destrucción masiva, ataques terroristas e invasiones alienígenas y no es gratuito que muchas de las películas de ciencia ficción de la década sean remake de otras de los años cincuenta – Entre ellas, La invasión de los ladrones de cuerpos (P. Kauffman, 1978), La Cosa (John Carpenter, 1982) o La mosca (D. Cronenberg, 1986) –  que habían surgido en medio de otra paranoia, la de la Guerra Fría.

Pero en cuanto a innovaciones en el género, la tecnología puede más que la política de Ronald Reagan, y asistimos a la llegada de una nueva corriente literaria: el cyberpunk. Estilísticamente el cyberpunk se aleja de la ciencia ficción convencional, incluso de la  Nueva Ola, y no se dudó en ponerlo como ejemplo estético del postmodernismo. Esta corriente, impulsada por autores como William Gibson o Bruce Sterling y que pervive en otros autores más recientes como Dan Simmons, muestra distopías futuras en sociedades industriales, que son el marco donde se desarrolla la acción del relato, inspirada generalmente en la novela negra. En todas las obras el progreso tecnológico tiene una gran importancia y tiene el mérito de haber introducido la temática de la realidad virtual antes de la generalización de Internet.  En 1982 se estrenan dos películas que refuerzan visualmente las nuevas tendencias literarias: Tron (S. Lisberger) y Blade Runner (R. Scott). La primera fue la pionera en usar efectos especiales generados por ordenador, además de transcurrir en el mundo virtual del interior de un videojuego. La segunda marcó la estética distópica en el cine de ciencia ficción posterior. Muchas películas se alimentan en esta década y la siguiente de la estética cyberpunk y ésta pasa también al cómic (sobre todo el anime japonés: Akira, Ghost in the Shell  pero también en el cómic occidental: Juez Dredd o Aeon Flux, todos ellos llevados al cine) y, como no, al videojuego. Los años ochenta representan la eclosión de las videoconsolas y los juegos para ordenador y muchos juegos toman como base películas de éxito (Blade Runner, The Matrix).

Hay más ciencia ficción que no tiene una vinculación directa con el cyberpunk, aunque puede llegar a citarlo en algunos aspectos, pero que es igualmente interesante. Sería el caso de la gran figura literaria de los años noventa, Orson Scott Card o de la ciencia ficción humorística de Douglas Adams; de la mayoría de las películas de David Cronenberg (Videodrome, Scanners, La zona muerta, Crash, eXinteZ, etc.); de las adaptaciones de relatos de autores de referencia como Dune (D. Lynch, 1984), Asesinos cibernéticos (C. Duguay, 1995), Starship Troopers (P. Verhoeven, 1997) o Inteligencia Artificial (S. Spielberg, 2001); o de cómics populares (Batman, T. Burton, 1989; Men in Black, B. Sonnenfeld, 1997; X-Men, B. Singer, 2000; Spiderman, S. Raimi, 2002; Hulk, A. Lee, 2003). Existen otras películas de ciencia ficción que no se ajustan a ninguno de los grupos anteriores, como E.T. el extraterrestre (S. Spielberg, 1982) que responden más a la trayectoria personal del director. Aún así, provocaría una interminable secuela de películas protagonizadas por niños enfrentados a criaturas extrañas.

En paralelo a la corriente del cyberpunk se sitúa el steampunk, subgénero que suele enmarcar sus argumentos en una época o mundo en donde la energía a partir del vapor (steam) es la principal y que tiene una estética claramente decimonónica, especialmente victoriana. Las novelas de Philip Pullman (la trilogía de La materia oscura) o las de Tim Powers (Las Puertas de Anubis) se encuadrarían dentro de este subgénero, que tiene su reflejo en el cómic en personajes como Roco Vargas, o en creaciones como Van Helsing o La liga de los hombres extraordinarios, estas dos últimas llevadas al cine en 2004 y 2003 respectivamente. A pesar de que hay varias películas recientes que abordan esta temática (Rocketeer,  de J. Johnston (1991), Stargate, de R. Emmerich, (1994); La ciudad de los niños perdidos de Jeunet y Caro (1995); 12 Monos  de T. Gilliam (1995); Wild Wild West de B. Sonnenfeld (1999); y Sky Captain y el mundo de mañana de K. Conran, 2004) el steampunk  estaba presente ya en películas de los años ochenta: Brazil (T. Gilliam, 1985) o El secreto de la pirámide (B. Levison, 1985).

A partir de los años ochenta se acentúa la interrelacion de literatura, cine, cómic y videojuego y no es extraño que una película de éxito basada, a su vez, en un relato de ciencia ficción o en un cómic anterior, tenga su equivalente en videojuego al poco tiempo (en algunas ocasiones, el lanzamiento del juego es anterior al estreno de la película como parte de la campaña de merchandising). La televisión, tan importante durante las décadas de los sesenta y setenta se mantiene un poco expectante hasta que, a partir de los noventa, comienza a apostar por series de calidad (muchas de ellas producidas para cadenas por cable) y que darán lugar, incluso, a algún capítulo cinematográfico. Además del ejemplo ya clásico de Star Trek (con once largometrajes inspirados en la serie original y su spin off La Nueva Generación y dos que recrean los primeros encuentros de los protagonistas de la serie original, rodados en 2009 y 2013) se debe mencionar el caso de Expediente X, serie televisiva que mezclaba la ufología, el fantástico, el gore y la teoría de la conspiración con una sana ausencia de complejos.

La estética e incluso la temática del cyberpunk y de un futuro claramente distópico se mantienen en el comienzo del siglo XXI. La realidad virtual es protagonista directa (como en la trilogía de Matrix) o indirecta (en las adaptaciones de videojuegos al cine: Resident Evil o Tomb Raider  por citar dos de los más exitosos). Pero se introducen nuevas líneas de trabajo que coinciden con la evolución de los acontecimientos sociales y políticos. Por un lado, la amenaza del terrorismo global, presente desde 2001, se traduce en paranoias sobre atentados y sustituye el tema de los peligros exteriores, que habían abundado en las películas catastrofistas – es el caso de Independence Day (R. Emmerich, 1996), Armageddon (M. Bay, 1998) o Deep Impact (M. Leader, 1998) cuyos protagonistas son extraterrestres y meteoritos en trayectoria de impacto hacia la Tierra-  por el del cuestionamiento de las estructuras sociales y culturales vividas hasta el momento. Muchas de las películas norteamericanas lanzadas al año siguiente de los atentados de Nueva York reflejan esa crisis, a veces a través de la evasión (Star Trek: Nemesis, Star Wars Episodio II: El ataque de los clones); por medio de la paranoia y de la duda de la realidad (Minority Report); planteando la amenaza de la desaparición total de la humanidad (28 días después); o por medio de la angustia espiritual (Señales, Mothman: La última profecía). Por otro lado, los progresos científicos y el posible mal uso que se pueda hacer de ellos (la manipulación genética, las consecuencias de la contaminación en el organismo humano) son también temas cinematográficos. Es el caso de Gattaca (A. Nickol, 1997), Código 46 (M. Winterbotton, 2003), La Isla (M. Bay, 2005) e Hijos de los hombres (A. Cuarón, 2006).

La televisión no es ajena a este fenómeno y comienza a lanzar series de ciencia ficción que reflejan en sus argumentos la influencia de la cotidianeidad presente en los relatos de la Edad de Oro. Salvo excepciones basadas en éxitos de décadas anteriores (Galáctica, Star Trek, Babylon 5, Stargate o Las nuevas aventuras del Seaquest) no hay naves espaciales ni vida en otros planetas. Citando a Éluard, la ciencia ficción televisiva del siglo XXI puede calificarse como que hay otros mundos…pero están en este. El cuestionamiento continuo de la realidad y de la libertad de nuestros actos es fruto de un sistema social basado en la tecnología y en la posibilidad de representaciones virtuales, además de en el aplastante poder que detentan determinados gobiernos o corporaciones supranacionales. De ahí series como Fringe, Perdidos, Life on Mars  o Héroes, que exploran la naturaleza y los límites de la realidad en un entorno aparentemente normal.

Como pude verse, a lo largo del siglo XX y la primera década del XXI la ciencia ficción sigue reflejando las preocupaciones por el comportamiento humano en sociedad en un futuro a veces no excesivamente lejano. La tecnificación de los procesos vitales del individuo y sus repercusiones en las relaciones humanas sociales siguen constituyendo las temáticas principales de la narrativa de ciencia ficción. Los acontecimientos políticos, los riesgos de excesivo control de la población y los fenómenos naturales derivados del mal uso de la ciencia y de la tecnología son también las grandes advertencias que lanza el género, siempre en constante evolución,  a la Humanidad.

Describiendo nuevos y extraños mundos (II): La Edad de Oro de la ciencia ficción y la Nueva Ola

El espacio, la última frontera. Estos son los viajes de la nave estelar Enterprise, en su misión continua para explorar nuevos y extraños mundos, para descubrir nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones; para llegar donde nadie ha llegado antes.

Introducción – Star Trek (serie TV).

La llegada del siglo XX supuso un cambio con respecto al tratamiento de la ciencia ficción tanto en literatura como en el cine, sobre todo en Europa. Los autores y las obras no pudieron escapar del clima creado por los acontecimientos políticos que sacudieron el continente desde finales del siglo XIX y todo ello tuvo su reflejo en un nuevo aspecto del relato de ciencia ficción: la distopía. Estas visiones de un futuro deprimente tienen sus raíces tanto en una reacción frente a la utopía futurista de Edward Bellamy mencionada en el post anterior como en una evolución del pesimismo evolutivo presente en Wells. La primera de estas distopías quizás sea la del ruso Evgueni Zamyatin titulada Nosotros y publicada en 1920 a la que siguen otras obras como La Guerra de las Salamandras (1936) y R.U.R (1921) ambas del checo Karel Capek (que tiene el honor de ser el creador de la palabra robot) o Un mundo feliz (1932) del británico Aldous Huxley. Como contrapunto a estas visiones políticas y sociales se podría mencionar en Gran Bretaña la obra de C.S. Lewis y su Trilogía del Espacio (Mas allá del planeta silencioso, 1938; Perelandra, 1943; y La horrible fortaleza, 1945) caracterizada por su base filosófica y cristiana y la visión más espiritual de William Olaf Stapledon (Hacedor de estrellas, 1936) que tendría gran influencia en autores como Asimov o Clarke (se podría ir más allá, incluso, y decir que Stapledon influyó en George Lucas ya que en su obra se establece por primera vez el concepto de guerra galáctica, que el escritor denomina Star Wars).

El cine europeo no se mantuvo al margen de este cambio en la visión de la ciencia ficción. Una película como Aelita (Yakov Protazanov, 1924) trata los viajes espaciales como una posibilidad auténtica y no duda en incluir una revolución proletaria en el propio Marte, todo ello inmerso en un diseño de producción decididamente constructivista.

No menos espectacular es el diseño de producción de Metropolis (Fritz Lang, 1927), deudor del expresionismo alemán. Pero la película de Lang no es sólo estética sino también contiene una visión de la sociedad clasista y progresivamente esclava de la tecnología y da protagonismo a la gran aportación del siglo XX a la ciencia ficción: el robot. Ya en los años treinta se debería mencionar la producción de Alexander Korda Things to come (William Cameron Menzies, 1936) con guión del propio H.G.Wells en donde se plantea el comienzo de un conflicto mundial que transformará al mundo.

El caso de Estados Unidos es ligeramente diferente: su situación al margen de la mayor parte de las experiencias traumáticas acontecidas en Europa a principios del siglo XX y su escasa tradición literaria en este campo se reflejan en un claro desprecio a la ciencia ficción como género literario y la confinan en un determinado tipo de publicaciones denominadas pulp (revistas impresas en papel barato). Este hecho supuso por un lado la popularización de la ciencia ficción sobre todo entre el público juvenil y, por otro, el desarrollo del relato corto  como forma de expresión del género. Las revistas pulp tienen a Hugo Gernsback (el hombre en cuyo honor se denominarán los premios literarios más importantes de la ciencia ficción: los premios Hugo)  como principal impulsor de esas publicaciones entre las que destacan Amazing stories (fundada por el propio Gernsback), Astounding stories of super-science o Wonder stories. Estas publicaciones son las responsables del establecimiento del término space opera o aventuras espaciales.

Portada del primer número de Astounding Stories (abril 1930) - La imagen muestra una portada realizada con una ilustración con colores brillantes que representa una ciudad vista desde lejos llena de rascacielos y edificios modernos. Pulse para ampliar.

Portada del primer número de Astounding Stories (abril 1930). Ilustración de H. W. Wessolowski.

El auge de las publicaciones pulp desde fines de loas años veinte favoreció la proliferación de historietas ilustradas cuyos protagonistas eran héroes que corrían mil y una aventuras en mundos extraños: Buck Rogers se publica por primera vez en 1929. Le sigue, en 1933, Las aventuras de Flash Gordon. Y a finales de los años treinta Detective Comics lanza sus dos joyas heroicas: Superman (el primero y casi único superhéroe alienígena) y Batman.

Portada del primer número de Batman (mayo 1939) - La imagen muestra la portada a todo color de la revista ilustrada Detective Comics en la que aparecen dos hombres vestidos con traje y sombrero de espaldas que miran asombrados como Batman les trae volando un delincuente. Pulse para ampliar.

Portada del primer número de Batman (mayo 1939)

Este gusto por la ciencia ficción no se refleja tanto en el cine norteamericano de la época, que se inclina más por el género fantástico y de terror o, en su defecto, por las adaptaciones de clásicos decimonónicos (King Kong, Dr. Jekyll and Mr. Hyde, Frankenstein, El hombre invisible, Drácula). Curiosamente, la adaptación más impactante de un clásico del género se realizó en un medio en el que la ciencia ficción no tuvo éxito: la radio. Fue en 1938 cuando Orson Welles y el Mercury Theatre hicieron su famosa adaptación de War of the worlds de Wells.

Grabación de la retransmisión del Mercury Theatre de "La Guerra de los Mundos" (1938) - La imagen muestra la portada del LP de la grabación donde aparece una fotografía de Orson Welles durante la retransmisión de la adaptación de "La Guerra de los Mundos". Pulse para ampliar.

Grabación de la retransmisión del Mercury Theatre de “La Guerra de los Mundos” (1938)

John W. Campbell, editor de la revista Astounding, fue el responsable de dar cancha a jóvenes autores a partir de 1939 entre los que destacaban Isaac Asimov, A. E. van Vogt, Theodore Sturgeon, Ray Bradbury o Robert A. Heinlein. Este hecho se considera como el comienzo de la llamada “Edad de Oro de la Ciencia Ficción” que abarca dos décadas y cuyos principales protagonistas están en Estados Unidos (con la salvedad del británico Arthur C. Clarke) y son hijos de las revistas pulp  de la década de los veinte. Estos autores introducen temas nuevos en el género tales como las cronologías coherentes de un futuro muy lejano (Heinlein y Asimov), las relaciones del hombre con la máquina (Asimov), la identidad del individuo dentro de la sociedad (Sturgeon), la reacción del hombre ante el futuro (Bradbury) o la combinación más espectacular de ciencia y filosofía (Arthur C. Clarke). Esta eclosión literaria no pasó inadvertida para el cine, que comenzó a adaptar algunos de los relatos. La Edad de Oro de la ciencia ficción coincidió con el periodo álgido de la Guerra Fría, del “macarthismo” y su paranoia anticomunista pero también del desarrollo de la sociedad del bienestar estadounidense: todos esos factores se reflejaron tanto en los relatos como en las películas. La mayor parte de las películas se catalogan como de “serie B” pero no dejan de aparecer títulos muy interesantes que, en casi todos los casos, fueron retomados en épocas posteriores. Es el caso de Ultimátum a la tierra (Robert Wise, 1951), El enigma de otro mundo (Howard Hawks, 1951), Planeta prohibido (Fred M. Wilcox, 1956), La invasión de los ladrones de cuerpos (Don Siegel, 1956) o la británica El pueblo de los malditos (Wolf Rilla, 1960).

Portada de la primera edición de "Más que humano" de Theodore Sturgeon (1953), la novela que introdujo a los mutantes y su conflicto con la sociedad convencional en la ciencia ficción. Pulse para ampliar.

Portada de la primera edición de “Más que humano” de Theodore Sturgeon (1953), la novela que introdujo a los mutantes y su conflicto con la sociedad convencional en la ciencia ficción

Los años 60 inauguran una etapa que se ha denominado la  Nueva Ola (New Thing), situada a medio camino entre la Hard Science Fiction (o “científica” ficción, por decirlo de algún modo) y las space opera o las aventuras espaciales. En 1964 Michael Moorcock se convirtió en editor de la revista inglesa New worlds en la que publicaban autores nuevos como J.G. Ballard, Norman Spinrad, Richard Matheson, Brian A. Aldiss, Harry Harrison o Philip Jose Farmer. Estos autores se distanciaban tanto de la ciencia ficción “dura” (hard science fiction) como de la space opera e incluso se permitían experimentos lingüísticos o gramaticales inspirados en la narrativa de James Joyce. No todos los escritores de ciencia ficción que logran un reconocimiento en este período pueden ser considerados miembros de la  Nueva Ola. Otros muchos, que ya habían comenzado a escribir a finales de los años cincuenta, son los responsables de la entrada de la ciencia ficción literaria en la edad adulta: Philip K. Dick y Ursula K. Le Guin en Estados Unidos; el britanico John Brunner y el polaco Stalislaw Lem en Europa. Incluso otros escritores que no se identifican con el género recogen parte de las preocupaciones y argumentos de la ciencia ficción y no dudan en utilizarlos para sus obras: es el caso de Kurt Vonnegut, Jorge Luis Borges, Italo Calvino o Anthony Burguess. Esa mayoría de edad literaria tiene también su reflejo, aunque un poco más tardío, en el cine de los años 60. Al comienzo de la década es palpable la influencia de la televisión y de los seriales que comienzan a proliferar y que se alimentan, en su mayor parte de buena parte de los relatos de la Edad de Oro. Es el caso de The Twilight Zone, a la que se unen otros seriales con vocación de space opera como Star Trek, Perdidos en el espacio, Los invasores, Viaje al fondo del mar o la británica Dr. Who.

El cine toma como referencia en muchos casos la estructura de estos seriales para sus lanzamientos: la productora británica Hammer es la responsable de seriales cinematográficos del Doctor Quatermass, Frankenstein, Drácula y Fu Manchú, muchas veces enfrentados entre ellos, al modo de los monstruos japoneses producto de las radiaciones atómicas como Gozilla, Gamera o Mothra o de las fantásticas producciones a medio camino entre el cine de terror y el de ciencia ficción del español Jesús (Jess) Franco. Estos productos, que se prolongan, a veces de modo agónico, en décadas sucesivas, conviven con otras producciones que realmente marcan la entrada del cine de ciencia ficción en el nivel de calidad que podía equipararlo a los logros literarios. Es el caso de películas europeas como Lenny contra Alphaville (J. L. Goddard, 1965), Fahrenheit 451 (F. Truffaut, 1966) o de ¿Teléfono rojo? ¡Volamos hacia Moscú! (S. Kubrick, 1964), en donde la trama está ya cargada de un importante contenido filosófico y crítico. Pero es a finales de la década cuando hay un verdadero punto de inflexión en cuanto al cine de ciencia ficción. En el año 1968 se estrenan un buen número de películas del género, algunas tan espectaculares como Barbarella (R. Vadim) o mediocres como Charly (R. Nelson), entre las que destacan tres: El planeta de los simios (Franklin J. Schaffner), La noche de los muertos vivientes (George A. Romero) y 2001: Una odisea espacial (de Stanley Kubrick) que inauguraron nuevas líneas de tratamiento tanto de los temas como de la estética que hasta ese momento había imperado en la ciencia ficción visual.

Fotograma de la película "2001.Una odisea en el espacio" (Stanley Kubrick, 1968) - La imagen muestra la escena en la que el astronauta Dave Bowman se introduce en el núcleo del ordenador HAL 9000 para desconectarlo. Se ve al astronauta flotando en medio de un cubo iluminado con cientos de luces rojas. Pulse para ampliar.

Fotograma de la película “2001.Una odisea en el espacio” (Stanley Kubrick, 1968).

El cine buscó los elementos y las estéticas nuevas no sólo en el cine, sino también en el cómic. Si en Estados Unidos se asistía a la eclosión de los superhéroes de la editorial Marvel (La Patrulla X, Hulk, Spiderman, Ironman, Los Cuatro Fantásticos), en Europa el cómic se vinculaba más a los universos extraños de la literatura de la Nueva Ola. Es el caso de autores como Jean-Claude Mezières, Moebius o Enki Bilal, cuyas visiones apocalípticas influirán decisivamente en la estética de la ciencia ficción posterior.

Boceto de Jean-Claude Mezières para la película "El quinto elemento" (Luc Besson, 1997) - La imagen muestra uno de los bocetos para el diseño del entorno urbano del Nueva York futurista de la película, en donde destaca la figura de un taxi aéreo. Pulse para ampliar.

Boceto de Jean-Claude Mezières para la película “El quinto elemento” (Luc Besson, 1997)

Muchos autores presentan la década de los setenta como una especie de limbo estético y creativo dominado por la falta de elementos definidores claros y se contentan con mencionarla como una etapa de transición entre la Nueva Ola y el cyberpunk. La década de los 70 es la de la crisis energética y del impasse tecnológico que se reflejan en el estancamiento de comportamientos políticos y sociales, salvo por un aspecto: en el de la aportación femenina al género. Tras la estela de la primera gran escritora de ciencia ficción, Ursula K. Le Guin, aparecen nombres como Vonda McIntyre, Marion Zimmer Bradley (que había comenzado a publicar ya en los 60, pero que ahora recibe el reconocimiento por sus obras de fantasía y ciencia ficción), James Tiptree, jr (pseudónimo de Alice Sheldon) o Julian May que comparten protagonismo en la década con otros nombres nuevos como Robert Silverberg o Harlan Ellison.

Cubierta de la primera edición de "La mano izquierda de la oscuridad" de Ursula K. LeGuin (1974) - La imagen muestra la portada del libro con el título en la parte superior y una ilustración en la que sobre un fondo decorativo de circulos aparecen dos rostros, similares a los de los iconos bizantinos, muy juntos, tanto que parecen pegados y uno solo. Pulse para ampliar.

Cubierta de la primera edición de “La mano izquierda de la oscuridad” de Ursula K. LeGuin (1974)

El cine refleja el giro temático que había dado la ciencia ficción con la Nueva Ola: hay una mayor preocupación por el impacto del futuro tecnológico en una visión que puede considerarse “ecológica” pero también una fascinación por los logros y los avances científicos que pueden llevar al hombre a nuevas fronteras, como en el caso  de Solaris (A. Tarkowski, 1971), adaptación de una novela de Stanislaw Lem o de THX 1138 (S. Spielberg, 1971). Las preocupaciones del hombre sobre su futuro gravitan en torno a él y producen películas más o menos similares, a veces espeluznantes distopías futuras como la adaptación que Stanley Kubrick hizo en 1971 de la novela de Anthony Burguess La naranja mecánica, pero también burlas como El dormilón (W. Allen, 1973), sin olvidar otras películas más vanguardistas como A boy and his dog (L.Q. Jones, 1975) o El hombre que cayó a la tierra (N. Roeg, 1976).

La ciencia ficción cambió a finales de la década de los setenta y lo hizo de la mano del cine.

Pero eso es otra historia.